这是 2021.1 的第一个稳定版本。达到这一点需要相当长的时间,但另一方面,已经添加了许多新功能和改进。
此版本支持 Nvidia Ampere GPU,因此我们不得不放弃对计算模型 < 3.5 的旧 Kepler 卡的支持。并且请确保使用版本至少为456.38(在 Windows 上)或455.23(在 Linux上)的 NVIDIA Studio 驱动程序。
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2021.1几何中的新增功能
- 改进了对 RTX 硬件光线追踪的支持,包括 Ampere GPU 上的加速实例运动模糊
- 如果材料的各向异性设置为值 != 0,则 UV 表面切线现在被插值,以避免拉伸高光中的可见面
- 从网格节点创建表面 SDF 的节点,然后可以使用 Vectron 算子将其与其他 SDF 组合
- 改进了表面上的散射,为放置散射对象提供更多控制
卷
- 改进了重叠体积的渲染并将允许在一个位置重叠的体积数量增加到 16
- 添加了对体积光链接的支持
- 改进了体积内透明表面的渲染
- 添加了对体积、SDF 和 Vectron 实例上的随机颜色、实例颜色和实例范围纹理的支持
- 添加了对 Cryptomatte AOV 中的体积的支持
材质/渲染
- 剪裁材料
- 添加了新的节能 GGX BRDF 模型
- 添加 STD BRDF
- 为所有材料添加了平滑阴影终结器选项以减轻“终结者 akne”
- 改进的头发材质
- 改进的 AI 光渲染
纹理
- 新的纹理节点
- 新的投影节点
颜色处理
- 添加了为纹理指定颜色空间的功能
- 添加了对纹理的广色域支持
- 添加了为光谱颜色指定白点的功能
- 全面更准确的色彩处理
- 切换到 OCIO v2
渲染 AOV
- 重构的渲染 AOV
- 添加了自定义 AOV
- 添加了将对象图层蒙版和材质蒙版写入自定义 AOV 的功能
- 添加了捕获纹理以将纹理写入自定义 AOV
- 添加了全局纹理 AOV
输出 AOV
- 混合光通过的节点
- 提供额外操作的新输出 AOV 节点
其他
- 导入/导出改进
- OSL 改进
- Lua 改进
- 独立改进
改进的 RTX 支持
RTX 硬件运动模糊(在 Ampere 上快 1.5 倍)
NVIDIA 的 Ampere 架构引入了新一代 RT 内核,支持动画网格实例的硬件加速以及三角形变形以产生运动模糊效果。此版本的 Octane 引入了对利用带有动画三角形网格实例的新硬件的支持。
在此版本之前,任何具有至少一个动画实例的网格都将通过软件进行处理。相反,现在 Octane 可以同时处理静态和动画实例,并在 Ampere 设备上运行时使用 RTX 硬件,如果场景还包含其他网格的静态实例,这将特别有用,这在以前需要一些额外的工作GPU。消除此开销可使生产场景中的性能提高约 1.5 倍。
我们还计划在未来的版本中添加对利用带有三角形变形的 RTX 硬件的支持。
全面的 RTX 着色器支持
我们现在可以使用 RTX 评估需要某种形式的光线追踪的所有着色。这包括污垢和新的曲率纹理以及精确的圆角边缘,现在可以充分利用图灵和安培设备中的 RT 内核,这可以在许多场景中产生显着的性能提升。
无限平面基元
在这个版本中,我们开始了我们正在进行的工作,以从 RTX 管道本身引入对非三角形基元的光线跟踪支持。
我们注意到一个典型的场景是找到一个单一的无限平面,该平面将与场景中的三角形基元共存。由于处理 RTX 管道之外的无限平面,这曾经需要 GPU 上的一些额外开销,现在已经消失了。
我们计划在即将推出的版本中为所有剩余的原始类型添加 RTX 支持。
其他优化
作为我们与 NVIDIA 持续合作的一部分,RTX 的光线追踪性能在大多数生产场景中也得到了改进,整体渲染结果快了 1-5%。
插值曲面切线
当网格使用各向异性材料时,Octane 现在可以在顶点之间插入表面切线向量。这允许它渲染更平滑的各向异性高光,如下面的水平各向异性图像所示。
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